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Detonado A Casa da Colina Episódio 2

Nome: Detonado A Casa da Colina Episódio 2

Link do jogo: A Casa da Colina Episódio 2


SITUAÇÃO: Os traficantes têm uma base na mata, localizada em uma rota aérea e eles abatem qualquer avião suspeito, exceto o que traz
drogas para eles.

HISTÓRIA DO EPISÓDIO 1 E MISSÃO DO EPISÓDIO 2: Há três dias um de nossos agentes foi capturado quando tentava descobrir a base
dos contrabandistas. Ele foi rendido e levado a uma cela no porão de uma casa. Mas antes de ser capturado ele conseguiu enviar um sinal de socorro para a base. O resgate foi pelo ar. Teve que ser rápido, temendo que fossem surpreendidos. O agente foi torturado e estava muito ferido. Porém, ele colheu algumas informações sobre os traficantes, mas não muitas. Ele descobriu, por exemplo, que os traficantes têm uma base secreta subterrânea, onde escondem as drogas... No momento, o agente está se recuperando dos ferimentos e por isso eu voltei ao local, agora por terra, pra poder descobrir tudo sobre o lugar.

MISSÃO: Neutralizar os dois bandidos que vigiam o local; Recuperar as drogas provenientes do contrabando; Desativar a bomba.

- Depois que o helicóptero pousar, pegue a caixa de ferramentas. Pegue a mangueira nos fundos do helicóptero e desça.

- Pegue duas pedras no chão. O helicóptero vai decolar. Pegue mais uma pedra e vá até uma entrada de cano nas rochas. Coloque a mangueira lá e ligue a água. Pegue mais uma pedra. Vá até o avião em chamas e apague o fogo. Vasculhe na sujeira do avião pra encontrar mais uma pedra e uma caixa do motor. Use o ácido pra limpar a crosta que se formou sobre essa caixa, devido ao fogo.

- Depois use o pano para remover o ácido e por último, a chave de fenda para abrir o compartimento. Use a chave de boca pra retirar o parafuso e pegue a engrenagem.

- Volte para a cena principal e clique na porta que há na rocha. Pegue mais uma pedra. Na parede há um mecanismo que abre a passagem na rocha. Acione-o. Você irá ver que, como as engrenagens estão enferrujadas, uma delas irá quebrar. Selecione a engrenagem que você pegou no avião, porém ela não dá certo no encaixe. Deixe a engrenagem selecionada e combine-a com a lima para que ela fique do tamanho correto, de modo que caiba no compartimento na parede, no lugar da que está quebrada.

- Acione a alavanca para fazer o mecanismo funcionar, e uma
passagem vai se abrir. Você está no térreo e não há energia. Pegue mais uma pedra no canto da parede. Mais a frente há outra pedra. Não há o que fazer por enquanto.

- Saia da gruta e vá para a cena da colina. Vá até uma balança que há no local. No ponteiro dela há uma chave presa. Use as pedras que você pegou para fazer com que o ponteiro fique na posição correta e você possa pegar a chave (clique na pedra do inventário, depois clique na bandeja da mesa. Coloque quantas pedras forem necessárias para chegar ao peso correto. Depois clique no
prato da balança para pesar. Se estiver errado, clique na bandeja para zerar tudo). Após pegar a chave, vá até o final do corredor e abra o portão para ligar o gerador.

- Atrás do gerador há um valor escrito no chão (é o valor de "A"). Anote-o. Volte e acenda a luz do térreo. Vá para o elevador. Suba até o primeiro andar. Você está na sala de armas. Abra o armário e pegue uma carta. Em cima do armário há um vidro de calmante.

- Volte ao elevador e suba para o segundo andar. Lá pegue uma chave na gaveta da mesinha do computador. Ligue a CPU (observe que no canto da mesinha há uma pista para a senha do computador). Vai aparecer um campo de senha pra você digitar.

- Olhe a carta que você pegou (há mais uma pista de como descobrir a senha).Digite a senha no computador para destravar a porta do térreo.

- Vá até lá e acione a alavanca para entrar (note que na alavanca estão escritas as letras "B" e "C"... ao acionar a alavanca, ela ficará na posição de "C").

- Entre e pegue uma escada, uma chave e um pé-de-cabra. Na parede há um cartão com alguns quadrados recortados e uns rabiscos feitos... apenas observe a sequência, pois mais tarde você irá precisar dela. Perto da porta há um número que se refere ao valor de "C". Anote-o e saia.

- Volte a alavanca na posição "B" (você não conseguirá entrar na sala). Vá novamente ao primeiro andar e abra a gaveta do armário com a chave que você pegou na mesinha do computador. Pegue um fusível. Posicione a escada perto do duto de ar. Use a chave de fenda para abri-lo.

- Caminhe por dentro do duto até o final. De dentro do duto você conseguirá ver o valor de "B". Anote-o e volte. Agora que você tem os três valores, vá até o painel numérico e observe que há um cálculo matemático a ser resolvido. Substitua as letras pelos números para conseguir o código que abre a porta. Se você digitar o código correto, aparecerá a palavra "OK" no visor. Abra a porta.

- Nesse cômodo não há nada a fazer, por enquanto. Você deverá observar o vigia (ele irá pegar uma xícara de café pra tomar, pois ele deve se manter acordado quando o avião que vem pegar as drogas chegar). Apenas olhe ele tomar o café e volte.

- Entre novamente no duto de ar (agora uma nova opção aparecerá). Vá para a direita até o final. Você estará em cima do vigia, mais precisamente sobre a xícara de café que ele está tomando. Use o
calmante na xícara de café e volte até a sala onde ele está. Espere ele tomar o café novamente e veja o calmante fazer a sua parte... Pegue mais um fusível e uma maçã sobre a mesa. No chão, perto do vigia há um controle remoto que caiu do bolso dele. Pegue-o.

- Saia e volte ao térreo. Vá até a última porta, que ainda não foi aberta e use o controle remoto para abri-la. Entre e vá até uma tampa de bueiro que há na sala. Abra ela com o pé-de-cabra. Desça. Você verá um vigia perto de uma porta. Você não consegue avançar pra nenhum lado. Note que há umas caixas próximas à escadaria. Jogue a maçã nelas para chamar a atenção do guarda para aquele ponto. Quando o vigia for olhar o que aconteceu, suba as escadas e use a faca para cortar um saco que está pendurado. Ele cairá na cabeça do vigia, que ficará desmaiado no chão.

- Desça e vá até a porta. Use a última chave que você tem no inventário. Pegue mais um fusível entre as drogas. Na parede há um quadro com algumas cores. Lembre-se do cartão recortado que estava na parede e compare com o quadro para descobrir a sequência das cores...

- Anote essa sequência. Vá ao terceiro andar e use os fusíveis no compartimento na parede. A porta vai se abrir. Entre e leia o aviso da parede.

- Do lado esquerdo há uma bomba e você tem que desativá-la, cortando os fios na ordem correta. Use a ordem que você anotou e desative a bomba. Saia da sala e desça até o térreo... Detonado!