Os antigos jogos de fuga em flash nos deixaram, mas sempre ficarão em nossas lembranças. 💚

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Detonado Motas

Nome: Detonado Motas

Link do jogo: Motas


Comece o jogo traduzindo-o, clicando no M no lado direito superior da página, e indo em "IDIOMA" e configurando para Português (Brasil).

LEVEL 1

- Pegue o pôster na parede.
- Mexa no travesseiro e pegue a chave.
- Abra o armário.
- Pegue a chave de fenda.
- Tire o quadro da parede (lado direito) e pegue o parafuso fino.
- Coloque o pôster embaixo da porta, e use o parafuso fino na fechadura da porta.
- Puxe o pôster e pegue a chave.
- Use a chave na porta.

LEVEL 2

- Em cima da estante do lado direito, a caixa de disquetes.
- Na segunda cena, lado direito superior da bandeira estranha, pegue o alfinete pontudo.
- Use o alfinete pontudo em cima da caixa de disquetes, no inventário mesmo.
- Pegue o disquete, coloque no computador, espere, pegue a senha.
- Coloque a senha na porta.

LEVEL 3

- Entre na porta à direita.
- No piso, faça um caminho para que a cabeça chegue até o outro buraco de rato, no lado esquerdo.
- Quando a cabeça chegar lá, pegue 3 azulejos na parede (um antes do pôster e dois depois do pôster).
- Volte para a outra cena.
- Clique na primeira bola à direita da escada, para levantá-la.
- Encaixe os 3 azulejos.
- Com a caixa de disquete vazia, use-a no buraco de rato à direita, que vai servir de ratoeira, pegue a cabeça.
- Faça o seguinte: Puxe 2x o primeiro azulejo, 1x o do meio e 2x o terceiro.
- Coloque a cabeça, ela vai andar pelos azulejos.
- Clique na cadeira à esquerda, e clique na primeira bola à esquerda da ponte.
- Quando ela abaixar, clique na porta.

LEVEL 4

- Pegue a lenha, e coloque na máquina, clique no botão verde, pegue a lenha com fogo.
- Coloque a lenha na lareira.
- No painel de segurança do lado esquerdo da porta, um objeto triangular.
- Coloque na máquina, e clique no botão verde de novo, e pegue o objeto triangular cortado.
- Volte no painel de segurança. Coloque o triângulo pequeno embaixo, o triângulo grande no lado esquerdo, e os outros se encaixando, de um modo que aquele tracinho do lado direito entre e acione a porta.
- Clique na porta.

LEVEL 5

- Empurre a caixa grande e o armário, revelando uma passagem. Entre.
- Clique naquele teclado no lado esquerdo da porta, e siga o que vou falar:

* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no terceiro da segunda fileira.
* Clique no terceiro da terceira fileira.
* Clique no quarto da primeira fileira.
* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no terceiro da segunda fileira.
* Clique no quarto da segunda fileira.
* Clique no primeiro da terceira fileira.
* Clique no segundo da terceira fileira.
* Clique no quarto da terceira fileira.
* Clique no terceiro da terceira fileira.
* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no segundo da terceira fileira.
* Clique no primeiro da primeira fileira.
* Clique no terceiro da segunda fileira.
* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no primeiro da terceira fileira.
* Clique no terceiro da segunda fileira.
* Clique no quarto da primeira fileira.
* Clique no primeiro da segunda fileira.
* Clique no terceiro da terceira fileira.
* Clique no quarto da terceira fileira.
* Clique no primeiro da primeira fileira.
* Clique no terceiro da terceira fileira.
* Clique no segundo da segunda fileira.
* Clique no segundo da primeira fileira.

- Volte lá, e empurre o armário e a caixa novamente, e abra a caixinha branca que tem do lado da caixa. Pegue a chave.
- Use a chave na porta.

LEVEL 6

- Mexa no tapete "WELCOME" e a chave cai.
- Vá para a outra cena, mexa no rádio e pegue as duas pilhas.
- Abra as cortinas e coloque as pilhas na lanterna.
- Dentro do armário à direita, pegue a chave de fenda.
- Tire o farol da moto, e coloque na lanterna. Pegue a lanterna.
- Afaste o tapete verde, e abaixe o chão, clicando nos seguintes lugares:

1º Lado esquerdo superior.
2º Lado esquerdo inferior.
3º Lado direito inferior.

- Quando abaixar, clique na mangueira à direita, e depois clique no buraco, para a mangueira cair. Entre lá dentro.
- Clique na lanterna, para iluminar lá dentro.
- Entre na porta à esquerda, e não mexa o mouse, só vá um pouco para baixo, e veja uma chave escondida bem atrás dele. Pegue-a e volte, use a chave na porta.

LEVEL 7

- Entre na porta, e pegue a roda azul, no quadro à esquerda.
- Use a roda azul no primeiro encanamento, e então, suba no elevador.
- Entre na porta, e na primeira gaveta do armário, a roda verde.
- Desça novamente e use-a no terceiro encanamento.
- Quando colocar a roda verde, vai abrir uma porta com o desenho da roda verde em cima.
- Passe pela porta novamente, desça na escada e entre pela porta que a roda verde abriu.
- Suba as escadas, e na segunda gaveta, o pincel.
- Desça no lado direito e pegue o papel.
- Volte tudo, até a cena do papel e da luminária (depois da cena inicial)
- Coloque o papel em cima do papel escrito na mesa e use o pincel, para copiar tudo.
- Quando pegar a carta, entre na porta, suba, entre na porta, desça, entre na porta.
- Use o papel na máquina de correios à esquerda.
- Espere a carta ser enviada, e, quando voltar a resposta, pegue a roda vermelha.
- Coloque a roda vermelha no segundo encanamento, lá atrás.
- Volte onde você pegou a folha em branco, e vá à direita, pois a porta já está aberta por causa da roda vermelha.
- Entre na porta da roda vermelha, suba, desça do lado direito, e no armário à esquerda, pegue o disquete.
- Entre na porta, e use o disquete à direita.
- Clique verde com vermelho, verde com azul e vermelho com azul, tudo ficará cinza.
- Clique no painel que tem, e espere dar a mensagem "Ready. Waiting for user input."
- Clique no painel, e clique no teletransportador.

LEVEL 8

- Logo de cara, a chave de fenda.
- Vá no painel, e só precisa de lógica.
- Se exemplo, o número for 4, veja os números embaixo, que a soma deles, dê 4, exemplo, são 1, 2, 4, 8 e 16, se der o número 14, deve clicar no 8 4 e 2, que a soma deles 3 dá 14.
- Quando acabar, clique no painel, para abrir uma passagem à esquerda. Por enquanto ignore. Entre na porta à direita, e monte a árvore de natal.
- Vá para o lado direito, e clique no quadro, que vai balançar e abrir uma passagem secreta.
- Use a chave de fenda e entre ali.
- Pegue os pesos do relógio, e vá para a cena inicial.
- Entre pela esquerda, e clique do lado direito daquela coisa entre os armários azuis, vai descer um fio, coloque os pesos ali, pegue o cavalo.
- Coloque o cavalo no pedestal da última cena.
- Faça os movimentos do cavalo no xadrez, vá fazendo até aqueles quadradinhos (os que apontam pra você ir até ele) entrar embaixo daquele portal.
- Quando fizer isso, volte para a cena da árvore de natal, e clique na primeira porta à direita.
- Abra a primeira porta, e pegue a armadura.
- Entre na câmara de vácuo.

LEVEL 9

- Naquele armário branco do lado esquerdo da nave, pegue a chave.
- Entre na primeira porta à direita, e abra o armário à direita.
- Pegue o disquete e um triângulo de metal, coloque o triângulo no último fusível, o danificado, para consertá-lo.
- Vá no computador, e coloque o disquete.
- Reinicie o computador e coloque a senha QUEST.
- Veja as letras que vão aparecer (clique na porta para aparecer a outra cena, pode aparecer 4 ou 5 letras, forme palavras fáceis como yeah, great, o meu também funcionou Deaf...)
- Quando fizer isso, vá para a direita, e vá para frente, pegue a chave no armário, e vá para a esquerda.
- Desative uma das portas (é só ver a placa em cima delas e ir na máquina e desativar).
- Quando uma dessas portas aparecer outra porta dentro, use a chave.

LEVEL 10

- Entre à esquerda, e dentro da estante, uma bola e uma chave.
- Suba e abra o armário à esquerda com a chave, e pegue o cartão.
- Volte na cena do puzzle e use o cartão no leitor (aquela bola verde).
- Quando o puzzle abaixar, resolva-o (é só deixar as cores iguais no mesmo lugar).
- Quando acabar, volte e use o cartão no leitor novamente, quando o puzzle subir, clique na bola preta embaixo dele, receba a chave e abra a porta (a da cena inicial, no fundo).

LEVEL 11

- Leia no livro à esquerda que você é um clone.
- Vá até a última cena e no lado direito, no quadro, o giz.
- Dentro do armário à esquerda, a chave e chave de fenda.
- Abra o baú da cena inicial do lado direito, e pegue a moeda.
- Coloque a bola na sinuca, passe o giz no taco e insira a moeda no jogo.
- Use o taco na extrema esquerda, se as duas bolinhas caírem nos buracos, a chave é liberada.
- Abra a porta.

LEVEL 12

- Vá para a direita e complete a parede verde:

* DICA PARA A PAREDE VERDE:
http://finalgrunt.free.fr/MOTAS/level12/Image2.jpg

- Quando fizer, a parede se moverá, revelando mais duas passagens.
- Vá para a esquerda, e pegue na prateleira da esquerda, a lâmpada.
- Na direita (a porta mais do fundo), abra o armário à direita, o mais do fundo, e pegue o alicate, e o armário mais perto, empurre, para revelar uma passagem. Entre.
- Nessa sala, desamasse o tapete, e coloque a cadeira em cima dele (clique na cadeira), para alcançar a lâmpada no teto, pegue a chave.
- Use a lâmpada na luminária, acenda a luminária e veja a senha na parede, anote.
- Clique na porta do armário à direita, para ele se mover para trás, e revelar uma passagem secreta (não poderemos passar, por enquanto).
- Vá para a cena da parede verde, e entre na porta à direita, a mais perto de você (entre no quarto).
- Mova a mesinha do despertador, a caixa, a caixona, a mesa com a planta e por último, a cama, revelando uma passagem secreta.
- Assim que você descer, mova a estante do lado esquerdo, para você poder ter acesso à passagem (você não alcança a passagem, então você usa a estante como escada).
- Entre na porta à direita e clique no botão vermelho, irá desativar um laser.
- Volte e vá para frente.
- Entre para a esquerda, e use a chave de fenda nos painéis embaixo, para abrir.
- Clique na chave de fenda em seu inventário, e passe o mouse sobre os fios, quando tiver escrito “FIO VERDE”, clique, e veja que o laser do meio foi desativado.
- Então, volte, e ande para a frente novamente. Abra o armário à direita com a chave, e pegue outra chave e uma chave de fenda.
- Clique na parede do lado esquerdo, uma parede falsa, vai sair, revelando uma passagem secreta (aquela passagem do armário, onde tem a luminária da senha).
- Volte o corredor todo, e entre na primeira porta à direita.
- Clique no botão azul, e vire à esquerda, suba novamente e vá até a sala da luminária.
- Desça pela passagem do armário, e entre à esquerda.
- Ande para frente, e entre à esquerda.
- Digite a senha da luminária e clique no E, o laser será desativado, use a chave.

LEVEL 13

- Entre à esquerda e remova o calço de madeira, a carroça vai andar.
- Clique naquela tampa, irá se abrir e subirá um mecanismo que dá energia a casa.
- Entre na casa, e suba para o andar B.
- Use o cartão no quadro do Pacman, irá abrir e veja a legenda dos quadros.

* ISSO É EXEMPLO:
“No norte o sol brilha amarelo”
“No sul o sol brilha amarelo”
“No leste o céu é azul”
“No oeste o céu é azul”

- Desça para o andar A, e vá para a direita, precisa colocar como viu no quadro, se no norte o Sol brilha amarelo, quer dizer que no norte a cor é amarela, e assim vai, até você acertar (se ficar muito difícil tente reiniciar o level para ver se vem cores mais fáceis).
- Quando achar que está certo, puxe a alavanca (use apenas os botões da direita, esqueça o da esquerda)
- Quando conseguir, a caixa vai abaixar, pegue a chave.
- Suba para o andar C, clique na parede, ela subirá, revelando um puzzle, complete-o (bem fácil, comece pelas bordas, indo para o meio).
- Vá para a direita depois de pegar a chave, e abra o armário com a chave, volte para a sala do elevador e suba para o andar D.
- Clique na estante à direita para pegar a fita.
- Desça e saia da casa, e vá para a esquerda.
- Conecte o balde à corda do poço, e jogue ele no poço, suba ele pela manivela, e veja que o balde está furado, pois a água está vazando.
- Use a fita nele, e desça-o novamente, suba-o pela manivela e pegue-o, jogue no fogo, use a chave.

LEVEL 14

- Assim que começar, empurre o container à esquerda.
- Entre à direita e vá até o parque, vá para a cena do moinho e pegue o machado no tronco cortado.
- Amole o machado em todas as lixas:
* No lado esquerdo da cena, no chão (na cena do tronco cortado mesmo).
* No início da rua, no lado direito.
* Na cena inicial, onde estava o container antes de ser empurrado.
* Entre na porta à esquerda, no lado esquerdo, no chão.
* No controle de fluxo de água (perto do parque), no lado esquerdo, bem escondido no chão.

- Se o machado for amolado em todas as lixas, ele irá automaticamente para seu inventário.
- Vá para o parque, na cena do moinho, e corte a corda que o prende, você pegará a corda.
- Vá para o controle de fluxo de água, e faça o barquinho ir até o final (é como se você dividisse a quantidade de água para cada lugarzinho daquele, na ordem decrescente, de um modo que o barquinho passasse).
- Quando o barquinho chegar até o final, vá para o parque e ele irá passar embaixo da ponte, use a corda para pegar a pá.
- Use a pá no início da rua, na calça jeans no lado esquerdo, e pegue a chave.
- Vá para a cena inicial, e vá para a esquerda (sala dos lasers), e veja a senha na parede, anote.
- Vá para o fim da rua e use a chave na porta à esquerda, entre.
- Resolva o puzzle na parede (é fácil, é só ter lógica, é tipo um cubo mágico).
- Quando você resolver, clique no botão do lado esquerdo, dentro do puzzle, para abrir uma passagem no lado esquerdo. Entre.
- Coloque a senha da cena dos lasers, e vá para a direita.
- Veja a parede toda rachada. Use a chave de fenda dentro do puzzle resolvido. Clique.

LEVEL 15

- Abra a tampa de baixo com a chave de fenda, e use a chave de fenda ali dentro.
- Coloque na seguinte ordem a imagem dos monitores:
* O da parede verde água (o level 1, aquele com a cama e o pôster).
* O do relógio, da planta e da estante do lado direito (level 2).
* A ponte do parque do level 14.
* E o que sobrou, que é o da parede amarela. Entre na porta à direita.

- Clique na bola daquele negócio no meio da rua, um portal vai descer. Entre.
LEVEL 16

- Entre na segunda porta à direita, e leia o papel no lado direito, coloque o que está escrito ali, naquela máquina de energia na sua frente, se a energia ligar, embaixo da tela vai aparecer: “Beleeeeeeeza, voltou a energia!”
- Então, você vai entrar na primeira porta à direita, e o computador vai estar ligado.
- Vá em “MEU COMPUTADOR” e em “LEIAME.TXT”.
- Copie o código que está em negrito, lá embaixo (o meu deu taters890).
- Feche a janela e vá novamente em “MEU COMPUTADOR”, e vá em “CONFIGURAÇÕES DE SENHA”, coloque a senha em “Enter Password” e clique em Login.
- Depois vá em Blender, um ícone laranja com uma bola azul no meio, no lado direito.
- Veja a versão dele (no meu caso foi 2.97).
- Fecha a janela. Vá novamente em “MEU COMPUTADOR” e vá em “IMAGENS DO DESKTOP”, e você mudará a imagem de fundo. Feche e veja a versão do UNOX (no meu caso foi 1.19).
- Agora vá em “MEU COMPUTADOR” e vá em “CONFIGURAÇÕES DE SENHA”, coloque a senha em “Enter Password”, a versão do Blender em “Blender Version” e a versão do UNOX em “UNOX Version”, e clica em Login.
- Depois vá em “MEUS DOCUMENTOS” , “PASTA DE EMAILS SALVOS” e em “DOCUMENTO”, abaixe tudo e na última linha, vai ter uns números (o meu deu 124211).
- Clica em iniciar, e clica em “UNLOCK THE DOOR”, coloque o código que pegou no documento, e clica em Unlock the Door.
- Abra a porta grande (se não der reinicie o level).

LEVEL 17

- Vá para a esquerda, e põe a mira vermelha em cima do vidro do disco.
- Depois, coloque a seqüência das setas:
* Pra cima
* Pra cima
* Direita
* Direita
* Pra baixo

- O vidro vai voar para a outra nave, clique dentro da nave (a que acertamos o vidro, e agora ela está sem), e pegue o dispositivo MOTAS (a bola).
- Clique na terceira bola, e vá até a cena da nave quebrada e o E.T, clique na nave e pegue uma placa de IC.
- No lado direito, em cima da cadeira, a chave de fenda.
- Vá para a segunda bola, e use a chave de fenda naquele lugar aberto, clique lá dentro para se esconder.
- Quando você sair, terá encontrado outra placa de IC. Volte para a primeira bola.
- Coloque as duas placas de IC na nave, e clique nela, ela voará, mas deixará um papel.
- Leia embaixo da tela, e verá que tem um código do dispositivo MOTAS no papel.
- Quando clicar na bola, vai aparecer 4 (mais uma), clica na quarta bola.

LEVEL 18

- Entre no lado direito, e mova aquela coisa cinza do lado direito.
- Leia o papel e veja os números que aparece no final da mensagem.
- Volte para a esquerda e coloque essa senha naquele quadro (é igual a dado, aqueles dados mesmo, ou peças de dominó), e irá abrir.
- Coloque o dispositivo MOTAS.
- Clique em todos os triângulos e no círculo esquerdo superior, e pegue o dispositivo MOTAS novamente.
- Clique nela, e clique na segunda bola, irá para a cena da nave quebrada e do E.T, clique na cadeira à direita, e o E.T levantará e voará na nave, pegue o papel que ele deixou.
- Veja que tinha outro código do dispositivo MOTAS, e que você usou a energia restante para se transportar.

LEVEL 19

Para se ter uma noção real de tempo nesta fase, basta olhar na TV que está na sala à sua direita.
Se a tela estiver em alta resolução, você está no futuro.
Se estiver com média resolução, você está no presente.
- Se estiver com baixa resolução, você está no passado.
- Vá para a esquerda. Aquilo é uma máquina do tempo.
- Você, claro, está no presente.
- Você deve estar vendo um painel na parede com as duas teclas cinza pequenas, e uma tela com alguns quadrados dentro.
- Na esquerda deste painel tem uma tecla grande verde.
- O painel deve estar em laranja, verde e azul.
- Primeiramente, você tem que ir ao futuro.
- Aprte a tecla cinza da direita.
- Os quadrados mudam de cor.
- A tecla cinza da direita faz os quadrados girarem. Aperte.
- A tecla verde "ativa" a máquina do tempo.
- Empurre esta tecla agora.
- Vá tudo para a direita e pegue uma semente no pé da árvore (se você conseguiu ir para o futuro).- Volte à máquina do tempo (3 vezes à sua esquerda).
- Desta vez você deve ir para o passado.
- Empurre a tecla cinza da esquerda de modo que os quadrados parem de se mover.
- Empurre agora a tecla verde. Você está agora no passado!
- Vá a sua direita e plante a semente no vaso (o tubo redondo grande).
- Continue à direita até a parte externa outra vez.
- A árvore deve agora estar pequena e deve haver uma escada ao lado dela.
- Pegue a escada e volte à máquina do tempo.
- Você precisa ir outra vez para o futuro de modo que a árvore que você plantou esteja grande o suficiente para colocar a escada e subir.
- Para isso, vá à máquina do tempo.
- Empurre a tecla cinza da esquerda e a seguir a tecla verde.
- Vá para direita.
- A semente que você plantou deve ser uma árvore agora.
- Use a escada na árvore e suba.
- Vá a sua direita e clique na estante.
- Na parte de baixo da tela, aparece escrito: “Estes livros de história mostram que no passado uma tranca foi usada com o código: ****" (no meu caso foi 8343).
- Desça e volte à máquina do tempo.
- Agora você tem que ir para o presente.
- Aperte a tecla da direita.
-Aperte agora a tecla verde.
- Vá à esquerda e coloque o código que encontrou no livro. Entre.

LEVEL 20

- Na caixa no chão, a chave de fenda.
- Vá 2 vezes para a esquerda, e retire a ventilação do vidro, com a chave de fenda.
- Vá para a direita e use a ventilação no computador. Ligue-o.
- Feche todas as janelas, menos uma, que vai conter 6 letras.
- Veja as letras:
* R para red
* Y para yellow
* P para pink
* G para green
* C para não sei que cor, mas é aquele verde depois do amarelo, um verde água.
* B para blue
- Dependendo das letras que aparecerem, arrume elas na ordem, no lado esquerdo (exemplo, se for BBGRY, será blue, blue, green, red, yellow.)
- Se fizer certo, a porta do lado esquerdo abrirá, entre.
- Pegue o USB no chão. Coloque no computador.
- Clique em um lugar onde a setinha vai mudar, e vai ficar aparecendo “alguma coisa Password”, então clique, irá fechar e abrir a janelinha do password, anote-o.
- Vá duas vezes para a esquerda novamente, e naquele quadro à esquerda, é como se fosse:
1234
1234
1234
1234
1234
- Então, pela senha, clique nos quadradinhos certos, e depois clique no quadradão da frente.
- Ele irá retirar a parede, pegue o ímã.
- Vá para a direita e use o ímã na janela, onde tem uma chave. Pegue a chave.
- Vá duas vezes para a direita e use a chave naquela caixinha branca, na parede, pegue outra chave.
- Vá 3 vezes para a esquerda, e use a chave naquela bolona.
- Mexa em volta dela, até ela abrir (nos 4 botões cinzas, vai mexendo em volta dela, até acionar a porta).
- Quando ela abrir, entre.

PARABÉNS! VOCÊ DETONOU MAIS UM!

- Fale com o robô.
- Dentro da gaveta à direita, pegue o pincel.
- Arraste o pincel até a tinta, e depois, assine seu nome no livro de visitas (irá abrir outra janela).

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Autora do Detonado: Sweet