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Detonado S-Kape

Nome: Detonado S-Kape

Link do jogo: S-Kape


Este jogo é dividido em várias salas. Para escapar delas é preciso usar a lógica:

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[b]Primeira sala[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3224/2730409742_e0c9b30a7e.jpg[/img]

Ligue a luz, o interruptor fica na direita do jogo (lateralmente) e no meio do jogo (verticalmente). Depois de ligada, note que na parede, há um cartaz escrito "1982", e abaixo, "312". Clique na porta e coloque na senha [b][color=red]312[/color][color=red]1982[/color][/b], que é a junção dos dois números.

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[b]Sala dos dijuntores[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3053/2730409824_3949ccd271.jpg[/img]

Clique ao lado da parte em que o cano encosta no chão, como mostra a imagem. O carpete irá levantar e abaixo terá uma chave. Pegue a chave e clique no cadeado no topo da imagem.

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[b]Biblioteca[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3129/2730409918_69cf17324f.jpg[/img]

Vá passando o mouse em cima dos livros da segunda prateleira na estante, a televisão irá explodir. Clique no terceiro livro (de trás pra frente) da segunda prateleira da estante e veja a combinação: [color=red]1-6-11-16-4-7-10-13[/color]. Mais para direita (à direita da porta), há alguns azulejos na parede.

Clique neles usando a ordem que você encontrou no livro. (a numeração dos azulejos você poderá ver na imagem acima).

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[b]Sala de interrogatório[/b]

[img]http://img181.imageshack.us/img181/5903/49060534eq9.gif[/img]

Clique sobre a mesa, onde está a arma. Veja na imagem acima, as algemas sugerem um [b]8[/b], o jeito como os papéis estão localizados abaixo da algema um [b]1[/b], os pontos do mapa um [b]4[/b] e o jeito como o sangue está em cima da folha, mais atrás, um [b]7[/b]. Coloque a senha na porta, [b]8147[/b].

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[b]Cozinha[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3089/2729577965_faf31678f3.jpg[/img]

Pegue o maior facão acima da mesa e abra o ralo no chão com ele. Clique mais uma vez no buraco e ele dirá que você pegou um saco com chaves. Pegue o sangue no chão e jogue no quadro branco na parede. Agora, comparando os dentes das chaves que você vai tentando usar na fechadura com os dos quadros. As correspondentes são as chaves 8, 5 e 2, em ordem.

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[b]Sala de resfrigeração[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3124/2730410208_5385e82073.jpg[/img]

Cada "pedaço" na parede tem uma numeração, que ao clicar em cima, é exibida. Em ordem, os números dos "pedaços" ficam: 11, 28, 37, 40, 59, 60. Tirando a dezena e ficando somente com a unidade de todos os números, temos: 1, 8, 7, 0, 9 e 0. Pronto, a senha é esta: 187090. Coloque-a na porta.

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[b]Escritório[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3109/2730410488_d792241c03.jpg[/img]

Clique na última gaveta na direita e depois no diário. Clique no marca-páginas (que é uma carta) e espere um pouco. A senha se revelará na carta, é [b]wKtt8-aw[/b]. Volte e clique no notebook, coloque esta senha para fazer logon. Abra o arquivo [b]c.cpp[/b] na área de trabalho e observe o código do arquivo descompilado. A partir do comando [b]if(pass == '[color=red]password_[/color]'){[/b] conseguimos descobrir a senha do programa para abrir a porta do escritório. Feche o arquivo e então abra o [b]Open.exe[/b], digite [b]password_[/b] e então aperte Enter.

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[b]Outro escritório[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3094/2730410590_d64516feba.jpg[/img]

Clique no calendário ao lado do computador. Clique no clipe que segura o papelzinho amarelo para pegá-lo. O papel cairá, anote a sua senha em algum lugar (é a senha do administrador). Agora abra o leitor de CD do computador e clique no CD. Clique na parte de baixo do CD e você irá arranhá-lo com o clipe que pegou no calendário. Anote o número obtido (é o número de série do computador).

Ligue o computador e então insira o número de série que conseguiu no CD e em seguida, a senha do administrador que conseguiu no papelzinho que está no calendário. Espere um momentinho e: tarãn! A porta abrirá e você poderá sair.

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[b]Hall de Mármore[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3145/2730410716_eb7e9ebc39.jpg[/img]

Observe que na parede há alguns números. Estes números são os das partes dos pilares que não podem ser selecionadas. Clique nos pilares, sendo que eles tem a numeração da imagem acima. A porta abrirá no fundo e você poderá escapar!

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[b]Galeria[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3180/2729578647_01d9e33f95.jpg[/img]

Clique no quadro mais perto a sua esquerda. Aparecerá uma visão dele de frente. Clique, clique e vá clicando até ele cair e revelar a senha da sala: [b]8131[/b]. Digite-a na porta para sair.

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[b]Sala da televisão[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3227/2729578741_617fcbe569.jpg[/img]

Ligue a televisão usando o controle remoto e selecione o canal de TV em que há interferência completa (o "formigueiro" ). Depois de um tempo olhando, veja que o número [b][color=red]956[/color][/b] pisca na tela bem rapidamente. Esta é a senha da sala, coloque-a na porta. (sim, você não imagina o trabalho que tive para conseguir tirar uma foto do número 956 para a imagem acima :P).

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[b]Sala antiga[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3013/2729578879_f6b6ecf49a.jpg[/img]

O primeiro número na parede é o [b]18[/b]. Ele sugere que você conte 18 números após na parede ele, achando o número [b]705[/b]. Clique no cofre que está no chão e coloque esta senha: 705, pegue a chave. Clique no buraco no chão indicado na imagem acima.

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[b]Você já esteve aqui antes... ou não?![/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3122/2729578967_cc918d462c.jpg[/img]

Note o número 1 e o símbolo da apagar na parede, ao lado direito da porta. Ele significa que você precisa tirar os algarismos [b]1[/b] dos papéis na parede, ao lado esquerdo da porta. A senha então fica [b]998996[/b]. Coloque na porta e saia.

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[b]Sala de metal[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3286/2730411292_4302785b02.jpg[/img]

[color=red]NEM PENSE EM TOCAR NO TECLADINHO À DIREITA!![/color] À esquerda da porta há 7 botões vermelhos que se você clicar viram verdes, sendo que os vermelhos significam [color=red]0[/color] e os verdes [color=green]1[/color]. Abaixo do teclado tem o número 91, que transformando em número binário fica [color=green]1[/color][color=red]0[/color][color=green]11[/color][color=red]0[/color][color=green]11[/color]. Clique nas teclas da parede escrevendo o número em binário usando verde para [color=green]1[/color] e vermelho para [color=red]0[/color].

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[b]Armazenamento de ferramentas[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3217/2730411378_6ab7d30982.jpg[/img]

Clique no terceiro martelo da parede e depois vá clicando na porta até destruí-la totalmente. Saia.

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[b]Sala de servidores[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3016/2730411490_160f8d859f.jpg[/img]

Clique no armário cinza escuro no fundo do sala. Há uma tomada desconectada na direita, clique nela para ligar a impressora. Volte e clique na impressora, ela mostrará uma cópia da foto da sala, com uma seta branca apontando para algum lugar abaixo da impressora. Volte e clique na lajota escura verde a direita da mesinha da impressora. Ele dirá que você pegou uma chave. Clique na porta e saia.

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[b]Grande porta principal[/b]

[img]http://farm4.static.flickr.com/3067/2729579489_78800d4df9.jpg[/img]

A última sala, e também a parte mais chata do jogo. Clique no teclado na parede da direita e vá formando por tentativas a senha de 12 dígitos que muda a cada jogo. Pegue um papel e uma caneta e vá anotando os números que acertar. Ele funciona assim, por exemplo: você digita o número 1, se o primeiro dígito da senha (1) estiver certo, aparecerá na tela, se não, vá tentando outro dígito, depois que acertar o primeiro dígito, vá tentando acertar o segundo, sem esquecer de escrever o primeiro antes, e assim vai indo... Quando você completar toda a senha certa, a grande porta de metal abrirá e você finalmente acabará o jogo! :)

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