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Detonado Sagrario's Room

Nome: Detonado Sagrario's Room

Link do jogo: Sagrario's Room

Detonado criado por: Sweet


Todas as senhas mudam de jogador pra jogador. Por isso, preste atenção para poder descobrir as senhas.

- Dê zoom na cadeira e depois dê zoom no lado direito dela, pegue a bateria no rodapé da parede.
- Pegue o papel colado embaixo do assento da cadeira, onde diz para pressionar um botão por 10 segundos.
- Vá para a direita e clique no compartimento da direita. Como diz o papel, segure o botão no lado esquerdo inferior durante 10 segundos (deixe apertado até abrir, não fique contando).
- Quando ele abrir, pegue a barra de ouro.
- Vá para a cena da parede com um quadro. Clique no lado esquerdo inferior do quadro e pegue mais uma bateria colada com uma fita.
- Vá para a esquerda e clique no lado direito superior da maleta, pegue uma chave.
- Volte para a direita e clique no lado esquerdo inferior, como se fosse pegar a pilha de novo. Insira a chave e clique nela. Um novo compartimento abrirá.
- Pegue uma chavinha preta no lado esquerdo do cofre.
- Use a chave preta na maleta, nos dois prendedores, para soltá-los. Abra a maleta.
- Pegue um envelope na tampa e, embaixo, um laser, o dado colorido e o canivete (ele vira várias coisas).
- Clique na madeira (no chão) no lado direito inferior da tela. Quando der zoom, use a barra de ouro. Dê zoom no canivete, e clique 1x nele. Veja que ele muda. Use o primeiro mesmo (faca) na corda que prende a madeira ao chão. Pegue a barra e retire a madeira.
- Pegue uma lanterna ultravioleta.
- Volte e clique na tomada no lado esquerdo na parede.
- Use o canivete na tomada (do jeito que está). Agora dê zoom no canivete e mude 2x, virará uma chave de fenda, tire os parafusos que prendem a tomada.
- Clique na tomada para tirá-la e pegue a bateria lá dentro.
- Dê zoom no laser (preste atenção, é no laser e não na lanterna ultravioleta, o laser é tipo uma caneta branca) e coloque as 3 baterias.
- Selecionando o laser em qualquer lugar, poderá ver um código (no meu caso foi 27R35LXXR8L).
- Abra o compartimento da esquerda apenas dando um clique no botão. Pegue o tubo de ensaio.
- Dê zoom no canivete e clique apenas 1x (virará um saca-rolhas), use o saca-rolhas no tubo de ensaio e pegue um papel.
- Dê zoom no papel e abra-o, veja uma dica (meu caso: XX = 24).
- Agora veja o código do laser (meu caso: 27R35LXXR8L). No lugar do XX, terá que colocar o número que aparece no papel (meu caso: XX = 24, então, 27R35L24R8L).
- Vá para o cofre do quadro. A senha do laser é o seguinte: R significa DIREITA, e L significa ESQUERDA. Então, no meu caso, 27R é 27 pra esquerda (esquerda = direção). Tipo, vai ter que chegar no número 27 rodando pela esquerda. Indo pela esquerda, os números vão diminuindo. Pela direita, crescem. É pura lógica. Coloque isso no cofre do quadro. Quando tiver certo, tocará uma musiquinha curta. Abra o cofre e pegue uma chave hexagonal e o gravador.
- Use essa chave hexagonal para retirar os parafusos que prendem a cadeira na frente da porta.
- Clique na cadeira para afastar.
- Dê zoom no gravador. O negócio é fazer o gravador tocar um som diferente em cada negócio daquele. Tipo: tem um botãozinho que vai pra cima e pra baixo. Ponha 1 pra baixo e aperte na setinha > para poder tocar. Vai tocar "pi pi pi pi pi". Se uma hora tocar "PÍ pi pi pi pi" (o primeiro mais agudo), significa que o som é diferente dos outros. Faça isso em todos eles, e abra o gravador clicando na seta à direita da seta do play.
- Pegue o papel. Dê zoom no canivete e use o primeiro (faca). Retire o ímã do auto-falante.
- Dê zoom na chave hexagonal e use o ímã do auto-falante na ponta direita da chave hexagonal.
- Vá nos buracos da cadeira e use a chave hexagonal com ímã em cada um dos buracos, no total irá pegar 4 pilhas (4 buracos).
- Dê zoom na lanterna ultravioleta e coloque as 4 pilhas.
- Vá na maleta aberta no chão e pegue as dicas no lado direito da tampa:
A - azul claro
F - azul escuro
E – amarelo
D – verde
- Siga as dicas:
1º botão > C
2º botão > D
3º botão > E
4º botão > F
5º botão > G
6º botão > A
7º botão > B
- Acenda só as 4 letras que estavam na maleta, com suas cores. Pegue a chave.
- Vá no compartimento da direita. Clique no botão grande para ir acendendo as luzes em cima. Anote a sequência.
- Quando apagar, dê zoom no dado e use a lanterna ultravioleta em cima. Veja que, quando você passa a lanterna no quadrado vermelho, aparece um número.
- Finja que o número (no dado) do vermelho é 3, e na sequência que apareceu a primeira cor é vermelha, você vai clicar igual um dado, tipo, se é 3, tem que clicar assim:
Xoo
oXo
ooX
- Na diagonal, imitando o 3 do dado e clicar no botão grande.
- Finja que a segunda cor é amarela, veja a cor do amarelo e o número: vamos supor que seja 5. Terá que apertar assim:
XoX
oXo
XoX
- Imitar o dado, e apertar o botão grande. É fazer a sequência tudo de novo, mas desse jeito. O dado tem 2 lados.
- Quando conseguir, pegue a chave.
- Agora é a parte mais difícil. Preste MUITA atenção ou não conseguirá fazer.
- Vá no buraco da tomada e use a lanterna ultravioleta. Veja um código e anote assim (meu caso):
LU = b1
L = b
U = 1
- Vá no buraco da madeira no chão e use a lanterna ultravioleta. Veja um código e anote assim (meu caso):
OD = c1
O = c
D = 1
- Abra o cofre do quadro e use a lanterna ultravioleta. Veja um código e anote assim (meu caso):
CK = a2
C = a
K = 2
- Dê zoom na barra de ouro e use a lanterna ultravioleta. Veja um código e anote assim (meu caso):
GO = a2
G = a
O = 2
- Vá para a cena da maleta e use a lanterna ultravioleta no meio da parede. Verá um compartimento, dê zoom. Com a lanterna ultravioleta, “ilumine” o lado direito inferior e verás um botão. Clique nele.
- Agora vem a senha mais difícil e a senha final do jogo. Preste atenção em tudo que está escrito aqui.
- Abra o papel que diz (meu caso):
1. B3
2. A4
3. C4
4. D4
- 5, 6, 7 e 8 estão com uma mancha preta em cima.
- Clique no painel. Ele é assim:
4
3
2
1
\ a b c d
- Anote o que está escrito no seu papel e acenda no painel como está.
- Tipo: 1. B3, no seu papel obviamente estará diferente, pois muda de jogo pra jogo. Acenda o botão B3 no painel e deixe aceso. Faça isso com os outros 3.
- Mas ainda faltam o 5, 6, 7 e 8, que estão com uma mancha preta. É a mancha preta que vamos descobrir.
- Bom, se você abrir o envelope e passar a lanterna ultravioleta em cima do papel GOOD LUCK, verá que tem 2 letras ligadas uma a outra:
GD, OC, OU, LK.
- Os números que anotamos antes, na tomada, na madeira, no cofre e na barra de ouro irão nos ajudar agora. É o seguinte: Primeiro vem a letra, depois o número (meu caso): Primeiro tenho que descobrir GD. Vendo lá em cima onde eu achei o código, posso ver GO = a2, que tem a letra G que eu estou precisando (no meu caso é G = a) e OD = c1, que tem a letra D que estou precisando (no meu caso é D = 1). Então, montei o GD: a1. Faça isso com todas as letras.

MEU CASO:
GD = a1.
OC = a2 (repare que, se eu pegasse o O do OD, juntando com o C do CK, iria ficar 2 letras, Ca, foi por isso que peguei o O do GO, preste atenção nisso, tem que ser uma letra e um número).
OU = c1 (repare que, se eu pegasse o O do GO, juntando com o U do LU, iria ficar 2 números, 21, foi por isso que eu peguei o O do OD, preste atenção nisso, tem que ser uma letra e um número).
LK = b2.

- Coloque isso no painel, no mesmo jeito que fez com o papel, só que agora desvendamos o 5, 6, 7 e 8. Não se esqueça que o painel é assim:
4
3
2
1
\ a b c d
- Se tiver certo, a portinha irá abrir. Pegue a chave.
- Volte e clique na maleta, ponha as 3 chaves em suas fechaduras e clique no puxador. Pegue a maçaneta.
- Vá para a cena da porta, coloque a maçaneta na porta, clique na maçaneta e... Detonado!