Os antigos jogos de fuga em flash nos deixaram, mas sempre ficarão em nossas lembranças. 💚

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Detonado Tucoga's Room 3

Nome: Detonado Tucoga's Room 3

Link do jogo: Tucoga's Room 3


• Pegue na parede da direita o formato do cubo aberto.
• Vá para a esquerda.
• Note na parede à esquerda o dispositivo de senha amarela.
• Irá notar que em cada local onde há dispositivo de senha, terá um quadro verde ‹ O ›.
• Clique no canto direito do 3º degrau de baixo para cima da escada e pegue uma das chaves do armário.

• Volte e saia do porão.

• Vamos denominar esta sala de principal.
• Note o Cubo em cima da mesinha. Vamos usar posteriormente.
• Vá para a esquerda.

• Note na parede à direita o dispositivo de senha vermelha.
• Clique na porta e entre no quarto. Vamos denominar “quarto verde”.
• Note na parede uma placa de metal com parafusos.
• Apague a luz e vá para a esquerda.
• Aperte o botão verde na parede à esquerda e ouvirá um som de porta destravando.

• Volte e acenda a luz.
• Saia apague a luz da sala e vá três vezes para a direita.

• A porta à direita do lado direito também leva ao quarto verde.
• A porta à direita do lado esquerdo leva ao banheiro.
• Entre no banheiro.

• Note na lateral direita do gabinete da pia o nº. 0011 (muda a cada jogo).
• Note na ponta do porta-toalhas a dica G6.
• Saia e clique no corredor.

• Note a porta ao fundo do corredor fechada.
• Entre na porta à esquerda.

• Acenda a luz. Vamos denominar de “sala vermelha”.
• Clique no vaso de planta à esquerda da porta.

• Pegue na lateral do vaso o CD que mostra o tempo do jogo.
• Clique no ponto verde mais brilhante no galho da esquerda e pegue a parte verde do cubo.
• Clique na mesa do “ferrorama”.

• Note que faltam dois dispositivos.
• Clique na perna esquerda da mesa (fundo) e pegue a chave do armário.
• Clique na ponta do tapete amarelo e pegue a parte azul do cubo.
• Note a dica do pôster amarelo na parede (portas lógicas – significa que: há outras portas não visíveis).
• Vá para a direita.

• Note o tabuleiro de xadrez.
• Clique na junção da parte cinza clara com a escura do braço direito do sofá e pegue a chave da escrivaninha.
• Vá para baixo.

• Clique em cima da estante próximo a parede e pegue a chave da escrivaninha.
• Clique entre o livro vermelho e laranja na ultima prateleira da estante (à direita) e pegue a parte amarela do cubo.
• Clique entre o livro azul e rosa na prateleira central e pegue o CD que mostra o progresso do jogo.
• Clique no livro roxo na 1ª prateleira e veja as dicas da posição das peças no tabuleiro de xadrez.
• Saia e volte ao quarto verde.

• Clique na caixa da ultima prateleira do armário e pegue a lanterna.
• Clique na lateral direita do vidro de perfume laranja da 2ª prateleira do armário e pegue o peão branco (peça de xadrez).
• Vá em frente.

• Clique na parte superior do patamar da janela e pegue a chave.
• Abra a 1ª gaveta do lado esquerdo do armário e pegue a parte vermelha do cubo.
• Abra a 1ª gaveta da direita e pegue a lâmpada.
• Abra a 2ª gaveta da direita e pegue a chave da escrivaninha.
• Clique na caixa da primeira prateleira da parte central do armário e note o dispositivo de senha laranja.
• Clique duas vezes na caixa novamente e pegue a pilha à direita do dispositivo de senha.
• Clique entre a toalha verde e amarela na 2ª prateleira e pegue o CD com uma dica.
• Clique no decote da camisa vermelha e pegue a parte branca do cubo.
• Clique na lateral direita interna do armário (na parte inferior) e pegue o peão preto (peça de xadrez)
• Clique na lateral do vaso de planta na prateleira lateral do armário e pegue o cavalo (peça de xadrez).
• Vá para baixo.

• Abra a 2ª gaveta da esquerda da escrivaninha e pegue a fita adesiva.
• Abra a 1ª gaveta da direita e pegue a chave de fenda.
• Abra a 2ª gaveta da direita e pegue o dispositivo do ferrorama.
• Pegue o anzol da vara de pescar que está em cima da escrivaninha.
• Clique entre o pé da cama e a parede e pegue o CD com uma dica.
• Clique no pé esquerdo do fundo da cama e pegue a pilha.
• Coloque as pilhas e a lâmpada na lanterna.
• Mensagem da lanterna: “Veja o invisível”.
• Vá até a placa de metal e remova os parafusos com a chave de fenda.
• Clique na placa de metal. Verá um desenho das portas.
• Use a dica do gabinete da pia do banheiro.
• Número 0011 – deixar as duas primeiras luzes apagadas e as duas últimas acesas. Ouvirá um som de uma porta sendo destravada.

• Saia e vá até a porta do fundo do corredor e entre.

• Clique na ponta do tapete e note o dispositivo de senha azul.
• Pegue o martelo no vaso de planta à direita da mesa.
• Saia e volte ao quarto verde.

• Use o martelo na tábua do fundo da porta esquerda do armário e pegue a chave.
• Abra a 2ª gaveta do lado esquerdo do armário e pegue a Torre (peça de xadrez).
• Saia, (apague a luz da sala se estiver acesa) e vá três vezes para a direita.
• Use a lanterna na parede à esquerda da porta do banheiro e note uma porta laranja antes invisível.

• Entre no banheiro.
• Use a lanterna nos azulejos e note uma linha formando um quadrado como se fosse o tabuleiro de xadrez.
• Veja no azulejo do lado esquerdo do porta-toalhas o desenho da Torre (peça de xadrez), antes invisível.
• Dica da posição da peça no tabuleiro de xadrez e o G6 é a quantidade de casas que a Torre tem que andar no tabuleiro, ou seja, seis casas.
• Use o martelo no azulejo marrom acima do papel higiênico e note o dispositivo de senha verde.
• Saia e vá para o corredor.

• Com a lanterna, note o dispositivo de senha branca na lateral direita da porta da sala vermelha (antes invisível).
• Volte acenda a luz e vá duas vezes para a direita.
• Clique no monitor do computador.
• Verá seu progresso no jogo em percentual, seu tempo de jogo decorrido e as dicas.

• Note a dica H2 – cavalo (horse em inglês) andar duas casas.
• Vá até a sala vermelha.
• Coloque as peças no tabuleiro de xadrez (clique encima das peças para selecioná-las e use a seta do teclado para movimentá-las para cima).
• Dicas do livro:
• “A Torre negra está marcada, o cavalo é uma ameaça. Em cada galope chega perto, mas em dois não sobra nada. O peão é corajoso, sempre à esquerda do cavalo, mas ele nem imagina que irá ser atacado.”
• Selecione a torre e ande 6 casas conforme dica encontrada G6 (torre negra marcada - livro). Note que é a mesma posição da dica do tabuleiro imaginário do banheiro.
• Selecione o cavalo e ande 2 casas conforme dica encontrada H2 – cada galope duas casas (se andar mais dois galopes emparelhará com a Torre - livro).
• Selecione o peão branco e ande 2 casas, conforme dica (a esquerda do cavalo – livro).
• Selecione o peão preto e ande 1 casa, pois conforme dica do livro (o peão é corajoso, sempre à esquerda do cavalo, mas ele não imagina que irá ser atacado) o peão preto está atrás para atacá-lo.
• OBS: Interpretações feitas por mim.
• Terá a mensagem: um compartimento abriu.
• Vá para baixo e note que abriu um compartimento na mesinha do tabuleiro. Pegue outro dispositivo do ferrorama.
• Vá para a esquerda e clique no ferrorama.

• Coloque a fita adesiva no anzol e este em cima do vagão do trem.
• Coloque os dois dispositivos nos respectivos lugares. Eles quando acionados, mudam os trilhos e consequentemente o percurso do trem.
• Clique no dispositivo da esquerda e em seguida no da direita, mudando o percurso para o trem.
• Clique no trem que passará pelo túnel da montanha, trazendo preso no anzol uma chave. Pegue a chave da escrivaninha.
• Volte ao quarto verde.

• Abra a 1ª gaveta da esquerda da escrivaninha e pegue a parte laranja do cubo.
• Selecione o cubo aberto e coloque todas as partes.
• Notem que cada cor forma uma letra e em cada uma há quantidade diferente de espaços vazios.
• As senhas dos dispositivos coloridos são de 2 dígitos, portanto: as letras formadas e a quantidade de espaços vazios.
• Azul = A1
• Branca = J3
• Vermelha = C2
• Amarela = U2
• Laranja = O1
• Verde = F3
• Insira cada senha em seu respectivo dispositivo.
• Note que o quadro verde ‹ O › muda para \ O / em cada senha correta. Ao terminar de inserir todas as senhas, terá a mensagem: “Todas as senhas estão corretas”.
• Isso fará com que fiquem visíveis as peças faltantes do cubo.

• Entre no quarto verde e pegue no livro vermelho na 3ª prateleira (lateral) do armário, as duas peças vermelhas.
• Pegue na cantoneira acima da escrivaninha no meio da rede de pescar a peça laranja.
• Abra a 1ª gaveta da esquerda da escrivaninha e pegue a peça azul.
• Vá ao quarto vermelho.
• Clique no ferrorama e pegue as duas peças amarelas no quadrado amarelo que está na frente do 1ª vagão do trem.
• Clique no vaso de planta e pegue no tronco central bem em sua ponta as três peças verdes.
• Clique no tabuleiro e pegue do lado direito do cavalo, as três peças brancas.
• Vá para a sala principal.

• Complete o cubo aberto.
• Coloque o cubo aberto dentro do Cubo em cima da mesinha da sala.
• Receberá a chave amarela.
• (Se quiser vá até o monitor do PC e veja o percentual de jogo que atingiu.)

• Vá até a sala vermelha e apague a luz.
• Use a lanterna e veja à direita a porta vermelha.

• Insira a chave na porta e saia.

e você detonou... :D